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Videojuegos, poder y diplomacia

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El “poder blando” de la cultura popular ha sido evidente desde los comienzos de Hollywood. En 1950, Walter Wanger, un productor estadounidense, dijo que las exportaciones de películas eran más importantes “que la bomba H”. Cada rollo de película exportado era un embajador estadounidense, dijo, y lo denominó “diplomacia del Pato Donald”. Ahora está surgiendo un nuevo poder blando: la diplomacia de Super Mario. A medida que los juegos ocupan una mayor parte del tiempo de las personas, se convierten en un arma en la batalla de las ideas Y, a diferencia de las películas, en las que Estados Unidos sigue siendo la única superpotencia del mundo, la competencia en los juegos está abierta.

conquistó las salas de estar occidentales en la década de 1980 cuando , un pionero de los juegos estadounidenses, colapsó y vio una oportunidad. Los dibujos animados de anime de Japón tenían un nicho de seguidores, pero los juegos eran la exportación cultural “que realmente monetizaría y se convertiría en un fenómeno cultural influyente”, dice Nakamura Akinori de la Universidad Ritsumeikan en Kioto. El Centro de Estudios de Juegos de la universidad, repleto de 10,000 videojuegos y 150 piezas de hardware, muestra cómo Japón lideró el mercado de los juegos en la década de 1990, con Nintendo, Sega y más tarde dominando. Más niños estadounidenses reconocían a Mario que a Mickey Mouse. A diferencia de los éxitos de la electrónica de consumo japonesa, señala Matt Alt, autor de “Pure Invention”. , un libro sobre la cultura japonesa, los juegos representaban no solo una fabricación eficiente, sino también “un triunfo de las ideas”.

Algunas ideas son estilísticas: la obra de arte bidimensional en juegos como…

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